エフェクトを作る前にキットを決める
「機動力で近距離から圧力をかける」「慎重に space control を行う」「counter を中心に守る」など、意図するプレイパターンを1文で書きます。その後、base slot の役割を割り当てます。実用的な出発点は、neutral tool、conversion または extender、mobility または defense、finisher または area control です。
すべての技に広い range、速い startup、安全性、大きな reward を与えないでください。弱点が判断を生みます。editor を開く前に、相手がどう近づき、interruption し、block し、escape し、punish できるかを決めます。
Base kit を作る
Skill Builder を使い、1つずつ技を作ってテストします。各技が単体のマトリクスに合格したら、2つを組み合わせて意図しない loop を探します。先の相互作用が安定してから3つ目、4つ目を加えてください。
技ごとに異なる silhouette と sound を与えます。hitbox が当たる前に、プレイヤーが脅威を認識できるようにします。見た目の reach と実際の reach をそろえ、recovery を見えるようにしてください。異なる結果になる2つの技が似た animation を使うなら、一方を作り直します。
派手な cooldown が使えないときにも、キットに役立つ選択肢があるかを確認します。basic attack、移動、block もゲームプランに残してください。
Special と awakening の構成
special は限界を消すのではなく、キットの個性を深めるものにします。state を変える、計画した技を強化する、1つの resource を別のものと交換する、といった役割が考えられます。state を明確に表示し、いつ終わるかを定義してください。移動中、hit、reset、interruption の最中に activation をテストします。
awakening は意味のある一時的な変化を提供します。base kit と同じように、その slot に役割を割り当てます。読みやすい startup のない、画面全体を覆う finisher を4つ並べるのは避けてください。相手が disengage、defend、miss の punish をできるかをテストします。
timeout、death、reset、reload の後に awakening の cleanup が base kit を正しく戻すことを確認します。
Combo と counterplay の監査
短く確認できる route、wall route、escape-aware route を1つずつ作ります。その後、テスターにランダムで block してもらい、正規の escape option を使ってもらいます。moveset が判断なしに stun を loop するなら、timing、knockback、cooldown、recovery を直してください。
自分でもその kit と対戦します。どの animation が読めないか、どの miss を punish できないかを記録します。作者は慣れによって不公平な合図を見落とすことがあるため、外部のテスターが必要です。
mobility、ranged control、防御型の標準キャラクターを相手にテストします。moveset はすべての matchup に勝つ必要はありませんが、理解できる選択を生むべきです。
マップとパフォーマンスの互換性
開けた地形、壁際、低い天井の下、slope、壊せるオブジェクトの周囲で kit を動かします。movement skill が意図した bounds を越えないようにします。interruption または reset 後に effect と付属オブジェクトが cleanup されることも確認してください。
1つのサーバーで moveset の複数 copy をテストします。単体では問題のないスキルでも、複数のプレイヤーが繰り返すと大きな負荷になることがあります。feedback を保ちながら、不要な particle、sound、timeline event を取り除きます。
インターフェースが対応しているなら、touch と controller での読みやすさも確認します。keyboard 向けの custom flow がどこでも使えるとは限りません。
保存して共有する
公開前に安定した private version を保存します。creator name、item identifier、date、対象 game build、既知の制限、awakening が完成しているかを記録します。ゲーム内の Workshop フローを使い、正確な screenshot を用意してください。
協力者と許可された asset に credit を付けます。item を remix する場合は元のクリエイターの条件に従い、プラットフォームが許可する場所に source をリンクします。別の moveset を名前だけ変えて再アップロードしないでください。
import を executor、browser script、cookie、password request 経由で配布してはいけません。正規の共有は、ゲームが対応するインターフェース内で行います。
アップデート後の保守
Jujutsu Shenanigans のビルダーが更新されたら、公開 item の duplicate を読み込みます。すべての timeline、condition、property、animation、hitbox、state change、cooldown、special、awakening cleanup を確認してください。安定版の upload を上書きする前に、実戦を1回行います。
changelog では、互換性の修正と balance の変更を区別します。アップデートでシステムが壊れたら、ユーザーが対戦中に発見するままにせず、一時的に incompatible と表示します。
リリースチェックリスト
キットには、明確な個性、重複しない4つの base role、読みやすい special、告知した場合は完成した awakening state、正直な hitbox、counterplay、安定した短い route、escape 対策、map bounds、cleanup、グループ時の performance、reload 後の保存状態、metadata、credit が必要です。
まだテストしていない要素があるなら、明確に work in progress と表示して公開するか、private のままにします。隠れた失敗状態を抱えた洗練された listing より、小さくても透明なリリースのほうが役に立ちます。