固定画像ではなく方法を使う理由
Tier list が一致しないのは、異なるものを順位付けしているからです。duel の専門家は再現できる確認、安全な pressure、防御を重視します。公開サーバーでは機動性、範囲、第三者から離れる能力が価値になります。Creator Clash には custom content の不確実性もあり、新キャラクターは相手が animation を学ぶまで強く見えることがあります。
そのため、S から D の一枚画像を普遍的な答えとして扱いません。現行 server の roster、更新日、モードを記録し、モードごとに結果を分けてください。
六つの評価項目
各キャラクターを neutral、conversion の一貫性、防御、機動性、team または crowd value、execution reliability の六項目で一から五に評価します。neutral は安全な opening を作る力、conversion は通常の latency で得られるもの、防御は reversal、escape と両立する route、reset を見ます。
機動性は移動速度だけでなく、角度変更と recovery 位置を含みます。team value は area control、interruption、味方への妨害を避ける能力です。execution reliability は、珍しい壁角度や完璧な接続なしに一般プレイヤーが再現できるかを測ります。
アクセス状態と patch confidence は点数の中に隠さず横に置きます。早期アクセスで変化する kit は強くても不確実です。
モードを分ける
少なくとも controlled 1v1、team mode、公開サーバーの三つの sheet を作ります。duel では neutral、consistency、防御を重くし、team では team value と安全な範囲 pressure を増やします。公開戦では機動性、視野、早く route を終える能力を重くします。
Ranked の rules、arena、lives、matchmaking が casual duel と違うなら別版にします。Roulette は通常の強みを一時的に逆転させることがあります。Creator Clash の custom moveset は内容と version を固定しない限り standard character と同じ表に入れません。
根拠を集める
一つの highlight ではなく、異なる相手との複数試合を記録します。matchup、mode、結果、接続品質、round を決めた interaction を分けて書き、「答えがなかった」と「プレイヤーが知らなかった」を混同しません。private server で block、miss recovery、ragdoll escape、awakening、壁依存を試します。
Patch note と community wiki は変化を見つける道具です。操作上の確認は live experience で行い、技が変わったら関連 matchup を再試験するまで confidence を下げます。
Tier と個人の選択
S は弱点が少なく mode の pace を作る、A は強く一貫するが counterplay がある、B は matchup や execution に依存する、C はより多くの条件が必要、というように band の意味を書きます。点数が近いキャラクターは同じ tier にし、根拠なしに一位から十五位まで並べません。変化する Sky Assassin や状態依存の Register は provisional と明記します。
理論上の上位でも、自分が block を守れなければ負けます。新規プレイヤーは明快な feedback と短い route、経験者は latency 下で実証した確認、team player は味方の視界を邪魔しない効果を優先します。
公開用チェック
更新日、server region、mode、rules、sample size、access assumptions、awakening を含むか、weights を明記します。コミュニティの主張と測定した試験を分け、各 placement に理由とキャラクターページをリンクします。Sky Assassin、Register、Disaster Plantsは、rank に version caveat を添える例です。再現できる判断を示す list が、色付きの絶対評価より役に立ちます。